World Tree Initiative

Verschiedenes aus den World Tree Runden
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Simon
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World Tree Initiative

Beitrag von Simon » 27. Mai 2010 18:41

Wir hatten ja mal überlegt, ob das Inisystem nicht mit einer Uhr
übersichtlicher wird, sprich ein Kreis aus dreizehn Feldern, auf die wir
Marker legen. Erhält man eine neue Ini, zieht man wie üblich eine Karte
oder wirft einen d12.
Zauber etc. könnte man mit farbigen Post-it Streifchen markieren, für
jeden eine Farbe. Den Namen des Zaubers u.ä. kann man drauf schreiben
und sie auch wiederverwenden. Die Dinger kriegt man in der
Familienpackung fünffarbig, ca 6€ für 6000 Stück.

Das würde zwar mehr Schnipsel nötig machen, würde aber zu mehr Übersicht
führen, ohne die chaotischen Aspekte des Ini-systems zu vernachlässigen.

Was meint ihr?
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Re: World Tree Initiative

Beitrag von 0mark » 31. Mai 2010 11:26

Vielleicht könnte man auch ein einfaches Programm schreiben. Ich sage mal, zb in Haskell ;)

Allerdings wäre ich mehr für eine totalüberarbeitung des Inisystems, weg von sinnfreiem Zufall, hin zu entweder einem einfachen, statischen System wie in D&D, WoD oder whatever, oder zu einem dynamischen System das die Handlungsabfolge gemäß der Komplexität der gemachten Handlungen aufbaut. Auf jeden Fall sollte das System es erlauben das verschiedene Charakter unterschiedlich schnell reagieren/handeln können. Und es sollte entweder einfacher sein als das aktuelle, oder mehr taktische Möglichkeiten bieten.

Und wo wir dabei sind: das Kampfsystem sollte auch runderneuert werden. Eine Parade sollte möglich sein (zumindest das), ebenso taktische Manöver (da kann natürlich auch der Spielleiter eingreifen durch Vergabe von Boni, aber das führt allzu leicht zu Unstimmigkeiten). Vor allem sollte es Vorteile bringen einen Gegner zu zweit Anzugreifen, oder von hinten oder so.

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Re: World Tree Initiative

Beitrag von Simon » 31. Mai 2010 20:19

Rollenspiel sind die einzigen drei Stunden in der Woche, in denen ich keinen PC vor der Nase habe, also würde ich das gern vermeiden ;)

Ich würde lieber versuchen, die randomisierte Initiative in WT richtig auszuprobieren, bevor ich davon ausgehe, dass sie was Schlechtes ist. Sie macht das Kampfgeschehen überraschender, was streng genommen ja auch irgendwie realistischer ist.
Gemittelt ist man eh immer immer gleich schnell wieder dran, es passieren lediglich unvorhergesehene Dinge, auf die man sich dann doch einstellen bis umstellen muss.

Die Ini-Systeme anderer Rollenspiele erlauben wie Du schon sagst meist überhaupt nicht, dass verschiedene Charaktere schneller handeln können, sondern legen lediglich die Startreihenfolge fest. Sowas kann man aber schon bei WT einführen, indem man die Charaktere um ihre Dex (oder Faith oder wasimmer) vor- oder zurücksetzt in der ersten Runde.
Systeme, bei denen unterschiedliche Handlungen verschieden lang dauern, sind ja sehr selten (z.B. Exalted). WENN wir mal sowas für WT ausprobieren wollten, müssten wir eh auf eine INI-Uhr umstellen :)


In Sachen allgemeiner Kampf:
Natürlich ist das Kampfsystem vergleichsweise stiefmütterlich behandelt, unübersichtlich, und einiges liegt im Argen, dennoch würde ich es nicht gleich komplett verwerfen und zu etwas anderem Umbauen, weil das "taktischer" sei.
Viele von den Elementen, die Du angesprochen hast, lassen sich nämlich schon über die Combat Stance sehr wohl realisieren:
  • Wer nicht getroffen werden will, steht halt defensiv, sprich paradebetont.
  • Wenn zwei einen angreifen, gehen sie gemeinsam in die offensive, was ihn in die die Defensive zwingt, wenn er nicht untergehen will.
  • ODER einer macht einen Hinder-Angriff, woraufhin die anderen leichter attackieren können.
Das einzige System, das mir gerade einfällt, in dem es "echte" Paraden gibt, ist DSA. Bei Vampire beispielsweise haben wir die auch nur simuliert, indem wir eine "Gratisaktion" ausgegeben haben. Im Wesentlichen macht man aber auch bei Vampire das, was man bei World Tree macht: die eigene Offensive zugunsten der Defensive schwächen.
(Diese Herangehensweise ist ohnehin nicht so unlogisch. Ich glaube, in tatsächlichen Kämpfen wird man auch eher dadurch nicht getroffen, dass man clever steht, statt dadurch, dass man wegspringt oder seine Waffe dazwischen hält. Waffen sind schneller als Leute.)

Wie ein Kampfsystem mit taktischen Elementen wie Überzahlen umgeht ist ohnehin eine Flavorsache. Bei heroischen Systemen kann eine Überzahl von Schwächlingen gegen einen mächtigen Helden nichts ausrichten, bei realistismusbetonten Spielen fällen fünf Bauern auch einen Ritter.

Lange Rede Kurzer:
Ich glaube, das Kampfsystem ist nicht so schlecht, wie wir es machen. Mal ganz ehrlich: wer von euch hat denn schon mal ein anderes Manöver angewandt als Wild Parry und Cripple?
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Re: World Tree Initiative

Beitrag von 0mark » 1. Juni 2010 11:58

Simon hat geschrieben:Sie macht das Kampfgeschehen überraschender, was streng genommen ja auch irgendwie realistischer ist.

Nein, da sie rein zufällig ist. Realistisch haben Leute mit guten Reflexen bessere Chancen.

Simon hat geschrieben:Gemittelt ist man eh immer immer gleich schnell wieder dran

Genau das ist das Problem.

Simon hat geschrieben:Die Ini-Systeme anderer Rollenspiele erlauben wie Du schon sagst meist überhaupt nicht, dass verschiedene Charaktere schneller handeln können, sondern legen lediglich die Startreihenfolge fest.

WoD? Immerhin ist anfangen zu können ein großer Vorteil.

Simon hat geschrieben:Sowas kann man aber schon bei WT einführen, indem man die Charaktere um ihre Dex (oder Faith oder wasimmer) vor- oder zurücksetzt in der ersten Runde.

Man fängt sonst entweder jede Runde an gleicher Stelle an, oder die Ini wird jede Runde neu ermittelt.

Dann eher etwas in die Richtung eines Kartenpools entsprechend Agility oder so.

Simon hat geschrieben:Viele von den Elementen, die Du angesprochen hast, lassen sich nämlich schon über die Combat Stance sehr wohl realisieren:

Nur sehr eingeschränkt. Sie erlauben dem Spieler nicht sich eine Geschichte zu ihren Handlungen auszudenken. Hinzu kommt das die meisten Stances nicht so viel bringen.

Simon hat geschrieben:Das einzige System, das mir gerade einfällt, in dem es "echte" Paraden gibt, ist DSA. Bei Vampire beispielsweise haben wir die auch nur simuliert, indem wir eine "Gratisaktion" ausgegeben haben.

Was mir als sehr spielbar erschien.

Simon hat geschrieben:Ich glaube, in tatsächlichen Kämpfen wird man auch eher dadurch nicht getroffen, dass man clever steht, statt dadurch, dass man wegspringt oder seine Waffe dazwischen hält.

Dennoch kann versuchen die Waffe eines anderen zu Blocken, um ihn an etwas zu hindern. Und es herscht kein solches Ungleichgewicht zwischen Offensiv/Defensiv. (Offensiv ist +s20, defensiv nicht)

Simon hat geschrieben:Lange Rede Kurzer:
Ich glaube, das Kampfsystem ist nicht so schlecht, wie wir es machen. Mal ganz ehrlich: wer von euch hat denn schon mal ein anderes Manöver angewandt als Wild Parry und Cripple?

Keiner, weil die meisten einfach zu nichts nütze sind. Vielleicht kann man was retten wenn man versucht die anderen Stances umzugestalten. (Ich finde das Kampfsystem genau so schlecht wie ich es mache. Richtig schlecht ;)

PS: Vielleicht würde es reichen etwas dynamischer mit den Kampfregeln umzugehen, zb einfach Trouble verteilen wenn einer von zwei Seiten angegriffen wird. Dazu noch etwas an der Ini drehen, das Offensiv/Defensiv Ungleichgewicht ausbügeln oder wenigstens etwas glätten und so etwas wie blocken ermöglichen.

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Re: World Tree Initiative

Beitrag von Simon » 1. Juni 2010 23:25

Ich sehe dieses Defensiv-Offensiv-Ungleichgewicht nicht. In unseren letzten Kämpfen wurde viel geschlagen und mal getroffen und mal nicht. Dass ein Kampfspezialist fast immer trifft, ist doch kein Drama.
Dass die Parade fehlt sehe ich auch nicht. Defensive Stance gibt das wieder. Meine Güte, wenn man unbedingt irgendwas würfeln will, kann man auch defensive Combat Actions dazu machen. Man muss es nur tun.

Dynamisch Trouble verteilen kann der Spielleiter ja auch immer gerne, dem widerspricht das Regelsystem überhaupt nicht. Dann aber am liebsten für coole Aktionen und nicht einfach mechanisch durch Stellungsspiel, wofür man dann zwecks Konsistenz alles durchregeln müsste.
Ich finde ja auch, dass es bei uns zu wenig Trouble hagelt, und dass Botch Dice schon gewürfelt werden sollten, wenn man bei Trouble eine Probe unkritisch verhaut, aber da war jeder gegen. 2… 1… Risiko!

Die Stances umzugestalten würde darauf hinauslaufen, hier mal einen Würfel mehr und da mal einen Würfel weniger zu geben. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass die Autoren das nicht schon gemacht haben. Die spielen ihr System doch selbst, sind ferner nicht völlig bescheuert (unterstelle ich mal), und haben wahrscheinlich auch mal andere Combat Options als Cripple und Wild xx benutzt.


In Sachen Ini:
Du hast Dich über Systeme, in denen alle gleich oft dran sind, nie beschwert, und ja richtig festgestellt, dass das hier im Mittel auch nicht anders ist. Bei WoD & co ist die Ini nur einmal im Kampf wichtig, das können wir durch anpassen der ersten Ini hier genau so machen.

In Systemen, die die Ini jede Runde neu auswürfeln, ist jeder jede Runde dran, aber die Reihenfolge ändert sich mal. Mal ist jemand zwei mal vor dem anderen dran, mal nicht. Das ist bei WT auch so.
Ein mal öfter dran gewesen zu sein erscheint mir bei World Tree nicht als so großer Vorteil, weil das System nicht sehr tödlich ist.


Mag mal jemand was zu dem ursprünglichen Vorschlag mit der Iniübersicht sagen?
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Re: World Tree Initiative

Beitrag von 0mark » 3. Juni 2010 12:08

Simon hat geschrieben:Dass die Parade fehlt sehe ich auch nicht. Defensive Stance gibt das wieder.

Es gibt nur die Möglichkeit nicht getroffen zu werden. Man kann zb niemanden daran hindern jemand anderen zu treffen. Man kann nicht abblocken. Es ist egal wie gut man im Umgang mit seiner Waffe ist, in der Defensive zählt nur wie gut man weggehen kann. Man kann sich nicht verteidigen.

Simon hat geschrieben:(unterstelle ich mal), und haben wahrscheinlich auch mal andere Combat Options als Cripple und Wild xx benutzt.

Vielleicht verstehe ich die anderen Stances nur nicht (durchaus möglich), aber mir erscheinen die einfach Sinnfrei.

Simon hat geschrieben:In Sachen Ini:
Du hast Dich über Systeme, in denen alle gleich oft dran sind, nie beschwert,

Nur weil mich das nicht sehr stört im Verhältnis zu allem anderen ;)
Simon hat geschrieben:und ja richtig festgestellt, dass das hier im Mittel auch nicht anders ist. Bei WoD & co ist die Ini nur einmal im Kampf wichtig, das können wir durch anpassen der ersten Ini hier genau so machen.

Wie gesagt, Worldtree ist meine Chance als erster dran zu sein in jeder Runde 50% (bei zwei Kämpfern), völlig unabhängig von meinen Werten. Bei WoD ist die Wahrscheinlich abhängig von meinen Werten.
Und es ist jede Runde wichtig: sagen wir ich habe in WoD eine 70% Chance die höhere ini zu bekommen, dann werde ich 70% aller Runden beginnen. Wenn ich in deiner Worldtree Modifikation in der ersten Runde eine 70% Chance habe zu beginnen, habe ich in allen weiteren Runden wieder eine 50% Chance. Wer die erste Handlung hat bestimmt die Richtung.

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Re: World Tree Initiative

Beitrag von Simon » 10. Juni 2010 23:53

Wer die erste Handlung hat, ist bestenfalls einmal häufiger dran gewesen, was ich bei einem nicht sehr tödlichen System wie WT nicht besonders dramatisch finde. Ein Hoch auf die Chaos-Ini, bei der man als Orren mit gebundenen Tempador-Spells ja nun echt nicht gerade schlecht wegkommt.

OT: mal Legend of the Five Rings gespielt? Das ist das das genaue Gegenteil: die Ini wird sehr komplex aus allen möglichen Sachen berechnet (es gibt auch ein eigenes Attribut "Reflexe"), und ist ziemlich wichtig. Wer bei diesem Kampfsystem als zweiter dran ist, ist eigentlich schon zu 90% tot. Was ja auch passt zu einem Samurai-Setting :)

Vielleicht muss uns der Meister auch einfach mal mit originellen Combat Options wegrocken, damit wir die zu schätzen lernen.
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Re: World Tree Initiative

Beitrag von 0mark » 11. Juni 2010 10:02

Simon hat geschrieben:Wer die erste Handlung hat, ist bestenfalls einmal häufiger dran gewesen, was ich bei einem nicht sehr tödlichen System wie WT nicht besonders dramatisch finde.

Es geht nicht darum öfter dran zu sein. Es geht darum als erster dran zu sein, und zwar möglichst oft. Und wenn man es unbedingt nicht Rundenweise betrachten will: Es geht darum am besten das erste mal dran zu sein, dann möglichst wenig Wechsel zu haben. Wenn man als erster dran war, und es in der Folge keine Wechsel der Ini mehr gibt, hat man den ganzen Kampf über die Handlung vorgegeben. Wer die Initiative verliert, verliert die Kontrolle über das Geschehen. Der erste Agiert, die anderen Reagieren.

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Re: World Tree Initiative

Beitrag von Simon » 12. Juni 2010 15:50

Und wenn der Erste daneben haut? Dann gibt der Zweite die Handlung vor.
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Re: World Tree Initiative

Beitrag von 0mark » 14. Juni 2010 09:51

Das ist dann Pech. Ändert am Prinzip nichts.

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Re: World Tree Initiative

Beitrag von Simon » 16. Juni 2010 23:31

World Tree ist halt wie Schach: da ist es nicht so wichtig, wer den ersten Zug macht! :D

…da niemand was gegen Zettelchen gesagt hat, schlage ich vor, das mal auszuprobieren, wenn ein größeres Gefecht auftreten sollte.
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Re: World Tree Initiative

Beitrag von Andreas » 27. Juni 2010 22:30

Zettelchen? Is das nicht ein bischen aufwendig? Der Vorteil von Würfeln als Initiativeerzeuger ligt meiner Ansicht vor allem darin,daß jeder seinen Würfel vor der Nase liegen hat und man nicht immer quer über einen großen Tisch Karten ziehen und zurücklegen muß. Zumal man sonst ja auch mit Würfeln arbeitet sind die Initativekarten eigentlich nur noch mehr Zeugs was auf dem Tisch Platz weg nimmt und was man verwalten muß.ich würd also die Karten gam liebsten ganz abschaffen und bei den Spielmaterialien bleiben die eh schon benutzt werden. Wer schneller oder geschickter ist darf halt mehr Würfel würfeln und sich den besseren aussuchen....

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Re: World Tree

Beitrag von Andreas » 28. Juni 2010 23:07

http://ruscumag.wordpress.com/2008/11/07/world-tree-d20/

WorldTree als D20, ob da die Ini besser klappt :-)

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Re: World Tree

Beitrag von 0mark » 29. Juni 2010 16:47

Wie wäre es mit Worldmaster oder Hacktree?

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Re: World Tree Initiative

Beitrag von Simon » 29. Juni 2010 23:59

Also in Sachen Basisregeln ist World Tree ja praktisch d20:
  • d20+mod+skill = Ergebnis
  • alle sind sorcerer mit soundsoviel Spellslots
  • es gibt ne AC statt Parade

Eigentlich ist die Chaosini doch das Einzige, was sich unterscheided.
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